(轉貼) 遊戲開發企業背後的真相故事

這篇我最近看到,覺得很有意思,貼出來跟大家分享。 另外要說明的是,原文是簡體版,我把它轉換成繁體並把一些用詞稍微改成台灣常用的用語。

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《大眾軟體》2009年4月上旬刊

編者按: 在這行做了10年,我知道每年都有無數迷戀遊戲的年輕朋友對我們表達,他們是多想進入一家遊戲開發公司,做自己喜歡的遊戲。年輕人的理想,總因其不夠現實而閃爍著美好的光芒。美好之餘,也帶著強烈的好奇。很多人想知道那些開發出偉大遊戲的企業,他們是怎樣運作的,而企業裡的氛圍又是什麼樣的。在這樣的企業裡開發遊戲,好玩麼?會不會充滿激情,還是一種枯燥的折磨?

本文作者曾是我的一位同事,他在一家知名國際遊戲開發企業任職關卡設計師(level designer)長達5年,本身也是非常資深的遊戲玩家,作為一個“進過城”也“出過城”的過來人,聽他聊聊遊戲公司的真實情景,對於咱們這些想進遊戲圈的年輕朋友們,恐怕也能滿足你們小小的窺探慾吧?又或者能對你們重新認識遊戲企業有一定的幫助,那真就太好了。

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一個專業的美工(animator)的辦公桌應該是這樣的,美工還包括原畫設計師、3D美術師、2D美術師等不同的分工,3D美術師通常也被稱為模型師(modeler),他負責將原畫設計師設計的人物及建築等形象盡可能完整地轉化為遊戲中可見的形象。


[

開始]

在本文開始之前,請允許我普及一下遊戲企業的常識:一、我們上班不能玩遊戲;二、我們中只有程式師才負責程式設計;三、大部分時候的大多數人的工作都和“創意”這個概念扯不上任何關係。

當我第一次走進這家公司的時候,第一眼看到的是一個外國女人。你知道外國人在很多時候會有許多奇妙的作用,在這種場合下,他們的出現讓人覺得這是一家非常了不起的公司。當然這是肯定的,這是一家歐洲數一數二的遊戲發行公司,在上海所開設的工作室,也是當時全中國最大的家用機遊戲製作公司。和那些連職能安排都一團混亂的網路遊戲公司不一樣,能夠在這裡任職,你才真正算得上能稱自己是一個“遊戲開發人”。

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關卡設計師(level designer)的重要工作就是將遊戲設計師設想的關卡及場景在專業的開發工具中得以落實,圖為一位關卡設計師正在工作

假如你的志向止於此,那也到就罷了。但是人們一直以來都沒有能夠接受到全面清晰的認識,真正地瞭解製作遊戲是一項怎樣的工作。流於表面的看法讓很多人認為,做遊戲是一件非常爽的事情,上班本身就是在玩遊戲,而且能夠威風八面地做寫程式這種一般人都幹不了的工作,製作遊戲的過程中思維和創造力天地大碰撞,腦子裡火花四濺、華麗非常。難怪,這些都是最表面、最直接的資訊——遊戲都是要讓人玩的,不玩遊戲沒法兒做遊戲;遊戲都是電腦裡面的程式;遊戲都有一些超越常人所想的奇妙點子。於是,遊戲製作者們就是藝術家、程式師、骨灰級的高手玩家,集理性思維和感性心靈為一身的大人物了。

事實不是這樣的。你所想像的這種人,即便是站立在人員結構最頂段的階層中,也屈指可數。大多數人只是身居己職,幹好自己的本分工作,並且盡可能向更高級的職業等級努力而已。基本上,他們和一般的商業白領或是以體力勞動為主的務工人員沒有什麼兩樣。

 

[進專案]

那個我第一眼看見的外國女人令人印象實在太深了,直到現在回想起來,我當時那種惶恐的感覺記憶猶新:我就要進入遊戲業了!我的角色將一瞬從受眾變成施與主體,對那些遊戲中的不滿和自己的想法有了實現的可能……這些亂七八糟的想法在腦子裡橫衝直撞,對各種存在的可能性和新環境的忐忑感交織在一起,電流一般令人興奮地發顫。然而,躋身到製作者的地位並不意味著你就能以自己的想法對手上的工作指手畫腳,甚至對於最後的遊戲成品來說,你的影響也是有限的。我們被一再強調,這是一個十分注重團隊合作的行業。它的意思是說,你需要很多人的説明,也需要幫助很多人,才能完成自己的工作。

另一方面,你在產業中的地位並不比玩家更權威,事實上大部分時間你還必須考慮到所有玩家們對遊戲可能產生的不同需求,並盡可能使這些需求在遊戲中得以滿足——但這些需求有時可能是愚蠢的。因此你可能會去做一些在你身為玩家時破口大駡的事情:比如說為了照顧不同層次玩家們的需要而把遊戲提示做得十分明顯,還比如說不對遊戲設計師(game designer)設計的那些沒有遊戲性的內容提出疑義,以便總製作人(producer)在對遊戲進行最終審核時能有個折衷的餘地。即便是做這些看起來不那麼帶勁的工作,你也得先進了案子再說。

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這就是一個關卡設計師每天所面對的工作內容,以及遊戲畫面完工後玩家所面對的畫面,圖為使用Unreal關卡編輯器製作遊戲場景的情景

在開始工作的最初一段時間我曾經有幸獲得一個競爭遊戲設計師的機會。然而當我仔細地瞭解了這個工種的現實並對照我的個人能力後,我決定放棄。你會難以避免地面對這樣一個死局:你需要專案經驗以獲取團隊的信任,這意味著先得有專案可做,而想要進入專案,經驗又是必不可少的……尤其是對偏向設計的工作來說,很難有一個標準的評判。

當一切都還是在紙上階段的時候,更是如此。你覺得十分有趣的點子,別人未必這麼看。它需要一些更容易被人們感性接受的直觀表達和演示。從廣義上來看,關卡設計師基本上就是使這些點子得以實現的人(雖然我們有時也善意地稱自己為關卡工人)。這項工作沒有什麼太大的技術需求量,只要經過一定的培訓,基本上就能順利地從事——我們甚至有過一個連滑鼠都不用會的關卡設計師。

但另一方面,我們的工作至關重要,不但是連接多項環節的紐帶,同時也大大地分擔了其他部門的工作量,方便他們更加專注於自己的專業領域。“我們的地位只比測試人員地位稍稍高一些。”這差不多是所有關卡設計師的一個共識。每次專案對人員有需求時,都並不在乎他們的關卡設計部門都有誰(個別資深的關卡設計師除外),只要人數夠了就行。由於專案預算和人員分配的問題,人事部還會在其中橫插一腳。雖然每個專案結束的時候,他們都會問你下一個專案意向,徵詢一下你的意見,儘量把你安排在你所希望參加的專案中去。

但天遂人願的好事並不是總有,你也有可能被分配到自己所不喜愛的案子中去,尤其是當公司手頭沒什麼案子或案子週期遭遇斷檔,連關卡設計師和美工都要被派去做測試人員的工作的時候。開發人員一開始心裡想的是“我除了這個跨平臺3A大作的專案以外,哪兒都不想去”,到最後變成“總而言之能夠讓我進專案的話就是越快越好吧”。從心情上說,這時的開發人員和等待工頭挑中自己去幹活的工人也沒什麼差別

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Bethesda公司參與過《輻射3》關卡製作的關卡設計組長Joel Burgess
至於那個外國女人,她是這裡的一名遊戲製作人。但是因緣際會,她負責的專案都很不走運地被取消了。這裡沒什麼人能夠高枕無憂。

 

[民工料理]

在市中心寫字樓上班的缺點可能常人不是很好理解:沒飯吃。從前我所供職的公司處於邊緣地帶,城鄉結合部,有的是專門給那些上了一天苦工的精壯漢子吃飽的館子。飯菜手藝自然過得去,味道倒也不錯,最重要的是油水和份量都管夠,偶爾也有一些出乎人意料之外的驚喜。但是在白領出沒的鋼巢林立的商圈呢——商業常理好像被扭曲成了另外一種樣子。普遍認為,這些衣著筆挺、光鮮靚麗的白領拿著一年超過十二個月的工資,見面互稱英文名,幾乎是這個城市的最上層建築了,還掏不起飯錢?於是這裡的館子打著地價高、房租貴、地段好等諸多由頭,開出歇斯底里的價錢來。民居改的小館子一份炒雞毛菜也得十多塊,更不用說那些提供英文功能表的餐廳了——只要有洋人光顧,哪怕是賣手擀面的飯館,都能以十元為基本計價單位收費。誰都受不了那些看著漂亮但既不實惠又難吃的盤盤盞盞,於是大家不惜走兩條街去吃正經的湖南家常菜。

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威爾·萊特這樣的明星遊戲製作人,他們往往身兼總製作人及遊戲設計師(game designer)的,就類似於電影中的總製片兼導演,他們成名前,以遊戲設計師起家,功成名就後,工作重點放在製作人的角色上,具體的遊戲設計由他的團隊完成

於是,我們這些鼓起勇氣走兩條街,令人肅然起敬的午餐行者們,在尋找和“京東網”上賣的電腦配件一樣擁有出色性價比的餐館的征程中,創下了難以磨滅的豐功偉績。技術總監(technical director)總是提議去吃湖南菜,因為務工者必須要吃辣的才能幹體力活。對此我通常抱有異議。因為這麼火辣的食物無法在充饑上有所保證,通常我們都是被水、可樂灌飽的。即便腹中依然有些空洞,紅腫的嘴唇也不允許更多的進食了。另一方面,我們公司有一個類似委員會的“民間組織”,專門負責否決去某個館子吃飯,他們總是要點葷菜,包括各種肉類、魚蝦和雞蛋在內,如果它們在原料中占不到百分之七十,那也很可能被輕易地否決掉。至於我提出的要點素菜的建議,基本是全部被否決的。所有這一切都是為了一個最高的標準:我們的工作是不折不扣的體力活,我們需要體力,更何況我們還走到兩條街外這麼遠呢。

估計讀者們看到這段,一定會心生疑竇吧?心裡會想:你是不是在瞎掰啊?我能理解這種難以置信的眼光。統計資料認為寫字樓裡的辦公室人群常年處於亞健康狀態,基本上只是差最後一根稻草就大病不起的狀態。而我們的工作環境的確不容樂觀——聽上去十分矛盾,還有比開著中央空調的寫字樓更糟糕的工作環境?我們無法打開窗戶,因此就沒有新鮮空氣供給;我們任務繁重,因此不得不常年共生在氣壓式升降椅上,無法過於頻繁地出門換換空氣;我們作業在兩台超過20英寸的顯示器前,視界裡除了顯示器就是顯示器,高眼壓和腦力運作都需要大量的氧氣消耗——也許你碰巧還記得我說的第一條:我們不開窗,只靠中央空調,沒什麼新鮮空氣……假如我們不是在電腦上工作,有時候你的確很難分清我們到底是不是潛艇兵。

正是這樣的環境成就了我們的性格,並不是那種思維嚴謹、一本正經、兢兢業業的開發人員,而是耳朵上夾根煙、水杯子裡堆滿了茶垢、玩起遊戲來大呼小叫、工作上也愛偷點小懶扯些小皮的IT民工。畢竟我們不是那些總能去尼泊爾餐廳點一百多塊的紅酒佐餐的富裕階層。

但是,你可能會問,假如有人不能吃辣,他到底該怎麼辦呢?事實上,我們曾經有過這麼一位,他只是筷子粘到跺椒,這頓飯就算完了,只能灌一肚子水再去找肯德基爺爺。到後來,他辭職了。

 

[洋式生活]

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一間標準的外國遊戲企業的餐廳+聊天室,吃飯都用託盤在桌子上吃,吃完了自己負責弄乾淨自己的座位(外國人的工作餐倒也很少有需要吐出大量骨頭或刺的諸如紅燒排骨、煎帶魚一類的食物),討論問題、喝茶、吸煙、短暫地休息,也可以在這裡進行

老腦筋的人都是這麼認為的:外國人整體素質比中國人要好,他們講禮貌、遵守遊戲規則、有完善的規章制度來約束個人行為,不會搞些小偷小摸的貓膩;儘管也有那麼一兩個害群之馬,但總體而言覺悟還是非常高的,而且最重要的一點,就是“人傻多金”。人傻多金不會放在檯面上講出來,通常都是這樣被表達的:不能用國人的習慣來投入到和外國企業的工作中去,我們要自我行銷,要表達出自己的意見。具體來說就是你必須要提出來說你要加工資,洋人就給你加工資了。

洋人腦子都被門夾了呀?

首先很多人還沒弄明白洋人為什麼來到中國經營他們的事業,看到那些金髮碧眼大鼻子就興奮得不行,覺得自己的人生終於有了出路。在我們這裡,很多事情沒有規矩可言,環境相對而言惡劣,人員素質良莠不齊。對那些習慣了井井有條的社會、彬彬有禮的人際關係的外國人而言,如果不是因為一些特別有吸引力的原因,他們根本沒有必要放棄他們在自己國家所熟悉的平靜生活。當他們憋著鼻音大喊“我愛中國!”的時候,一定是在長城、黃浦江畔或者麗江群山的懷抱中,而不是擁擠的地鐵、污水四溢的菜市場以及闖紅燈的貨運卡車前。

中國無論在國際社會還是在國內行業的競爭力都來自於低廉的人工,這一點已經是不爭的事實了。一家跨國企業有意向在諸如徐匯區這樣的中心地段開設辦事處乃至分公司,首先就會獲得地區政府的免租優惠,比如說,5年左右。其次在稅收上也會有相應的減免政策,加上採用本地人工,這些成本的節省將會給國外總部的財政帶來極大的黑字。甚至有例,一家在二級城市開設工作室的跨國企業,受到了政府免租免稅的優惠,然後大量採用當地大學剛剛畢業的實習生,僅僅用支付高級管理人員——通常都是外籍員工的工資,就獲得了一支隨時可以流水線化工作的龐大勞力。

這些事實,當人們為日本動畫代工公司辛苦打工的時候,就往往會掛在嘴邊。而一旦進入歐美企業就患了一種態度,好像凡是說英文的就都變成了為國內遊戲產業本土化不求回報的高風亮節了?

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這是一副形象比喻遊戲設計師工作特點的漫畫,他會在紙面上提出各種要求,而通過其他諸多製作人員合作,最終使遊戲成形

所以,明確地認識到這一點,擺正自己的心態,這才不至於在和老外積極配合工作時遭到別人的側目。這種事情和如何使用引擎、怎樣解決技術問題不同,是沒有人教,沒有相關培訓可言的。外國人來到這裡,很快也會闖紅燈,也知道要和小販討價還價,也馬上就找能夠5塊錢買一張DVD的奇妙小店,也知道管中國同事們要那些還沒有在市面上發售的、不知為何就神奇地出現在這個神奇國度的遊戲和電影共用給他們。

你會發現腐朽的資本主義社會就是腐朽的資本主義社會,一旦脫離了社會規範和法律準繩就暴露出他們軟弱的革命立場和低下的思想覺悟。他們會跑到酒吧去排遣身在異鄉為異客的寂寞,喝高了和人打個狗血淋頭,第二天吊著石膏膀子來公司做關卡地圖;也有人會謊稱私人有事在下午四點出門一去不返,把沒過幾天就要接受審查的活計統統交給這個組裡僅有的兩個人工之一,那個可憐的中國小夥兒,在後者加班到晚上九點多打車回家的時候於酒吧街和他不當心打個照面。

但另一方面,洋人也有洋人可愛的地方。有些人深諳中國式的為人處世之道,只不過基於其熱情奔放的歐美特性,把這事兒做得有點過火。我和我的同事們曾經在不是任何一個紀念日或節假日收到來自外國朋友的禮物:一本你正在追看的新番動畫的原畫冊,一個他珍藏已久而你在市面上遍尋不著早已斷貨的玩具模型,一份數倍寬容於其他部門的考勤規定和滿溢著近乎誇張的褒揚之辭的個人評價……他會明確地告訴你他將盡可能地為你謀取福利,相應地希望你能幫助他很好地完成這一份工作。我必須承認,這些看上去已經不能算小恩小惠的饋贈讓我很樂意加班加點、開足馬力,滿足其任何工作品質上的任性要求。尤其是當我得知為了爭取到這些他也遭受了來自更高層的壓力和指責的時候,我為自己交到了這樣一位比中國人還要講情誼的朋友感到榮幸。

所以你瞧,在對待你的洋同事這件事上,最好還是要抱著客觀端正的心態來看待。儘管我們的地位並不平等,但這並不意味著他們對你來說都是高高在上的,尤其是當你看見專案裡胖得如同一座山一樣的加拿大製作人也坐在路邊小店油膩膩的凳子上吃著一碗河南拉麵的時候,更是如此。

 

[方法論]

我們和他們有什麼不同?你抓抓腦袋,覺得我們還是很棒的。有例為證:迪士尼的動畫也好、日本的動畫也好,哪一個沒有中國人的影子?Epic的遊戲也罷、EA的遊戲也罷,哪一個沒有在中國做過資源外包?我們擁有實力,有時別人還要來請教我們技術問題,但之所以我們的娛樂產業沒有像國外的流行娛樂產業那樣朝氣蓬勃,問題該歸咎於誰呢?我不知道。

在多年前,我還沒有開始遊戲製作的時候,我覺得中國沒辦法有像歐美國家甚至日本那樣的遊戲行業。邏輯上十分令人難以接受:假如光說是文化差異也就罷了,為什麼同樣是東方文化圈,連日本人那種小氣的遊戲我們都沒有辦法做出來?我們究竟哪一點比較差?時至今日,我依然持同樣的觀點。當然,我們已經擁有了自己的遊戲產業,這一點是毫無疑問的。

但至於這個產業是否健康,是否有持續發展性,是否能夠對整個大環境產生正面的積極影響?我可沒說。我只知道,大部分由國人涉及的歐美式遊戲開發——姑且不論其國人參與成分的多少,也不管它是否由我們原創(通常這兩者的答案都是否定的)——都是面向海外家用機或多平臺市場的。而純粹由中國本土製造的,往往無一例外,都是模式化的網路遊戲。這是一個無奈的必然,就好像日本人沒有辦法製作出《戰爭機器》和《殺戮地帶》這樣的遊戲,而歐美廠商也沒有辦法讓《召喚之夜》和《女神異聞錄》在大洋的彼岸形成系列,擁有固定的玩家群一樣。

姑且不論形成這種現實的原因是什麼,我們不妨來看看少年郎們所憧憬的遊戲業都是怎樣的工作流程和開發模式。國內網路遊戲自主開發——多麼響亮的名字——通常以策劃為核心,他們構思出幾乎遊戲的一切:世界背景、人物關係、道具物品、遊戲系統……做這個事情的人是一個團隊,任務被細分到了每一個開發人員身上。但總的來說,高級主策劃在整個專案中佔據很高的地位,高得以至於你多半不會和他打任何交道。隨後,流水作業被交到了美工和程式這兩個功能性工種部門。美工負責所有看得見的部分:場景、人物、光影、渲染、模型、動畫……程式則負責所有看不見的部分:寫代碼、寫代碼、寫代碼,還有寫代碼……大多數都是為已經完成的資源編寫能夠被引擎接受。

當然這有一個大前提,那就是引擎不能太糟糕。假如這是一家有實力有資本的公司,那麼他會用幾個小專案的失敗來換取這樣一條經驗:我想我們得換個好點兒的引擎了。於是他們出資購買諸如虛幻或者BigWorld等引擎,然後看了看說,很好,我們就不要再添亂給裡面多寫些什麼亂七八糟的代碼了,我們將利用現有的功能做遊戲,假如有什麼特性引擎不支援的話,我們總可以把它們砍掉。於是程式們寫了些很基本的自動模組,以便把美工做出來的場景、人物、光影、渲染、模型、動畫……統統快捷簡便地放到一起形成一個關卡。這團玩意兒接著會交給測試,而市場部則開始嗚嚕嚕地吹法螺:“永久免費!”“萬人線上!”“美女寶貝!”“狂抽猛送!”這其中的訣竅是多加利用感嘆號和聳人聽聞的字眼,它們的效果好得出奇。

假如這個產品最後沒能像預期的那樣出色,人們也總會開個定例會什麼的,好來互相推諉責任:美工部門太糟糕了,他們的低精模型簡直就是慘不忍睹;程式的介面少得可憐,我們幾乎沒法兒在遊戲裡實現任何功能;市場的宣傳完全不到位,能再低俗點兒麼?而主策劃說我精妙的構思你們給弄成了一堆大糞,大糞!你們都是豬!當然這並不打緊,因為一款網路遊戲兩三年就會斷氣,也沒有人指望靠這樣一款產品支撐起整個公司。正確的做法是利用相同的工作範本製作另外一款網路遊戲。當然美工和策劃上的內容都會重新來過,但大方向總體不變:系統還是那個系統、遊戲模式還是那個遊戲模式、職業換個名字、故事變個背景、介面做些整改,這就是響噹噹的另外一款遊戲!他們遲早會這麼幹,因為如果第一款產品獲得了成功,那就更沒有理由不借雞生蛋了。

行銷上的竅門是:失敗了,去做更多同樣的遊戲,然後宣稱我們的生產線和產品量的數量龐大,以證明我們的多產和製作實力;成功了,依然做更多同樣的遊戲,把成功的作品稱之為拳頭產品,無論下一款作品是否成功,我們都將會有一個拳頭,而新作則會大上“拳頭產品公司的全新力作!”別忘了那個神奇的感嘆號。這樣的工序已經被奉為圭臬,在整個中華大地的遊戲業內廣泛推廣開來,成了一種行業上的共識。就好像注水肉和地溝油,已經不再是一道神奇的風景線,而是常識了。

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大牌遊戲企業並不總是像它們辦公室外表看起來的那麼光鮮,每個人需要面對的仍是工作的挑戰

洋人們則要蠢得多。他們會花上很多時間來做規畫:通常是一個季度到兩年不等。有的公司專門設立一個叫做編采部門,他們的工作才是正兒八經的上班玩遊戲呢。他們找出市場上受歡迎的遊戲,把它們玩上一玩,摘選出遊戲之所以熱賣的原因所在,總結成要素和重點,下發給頭頭腦腦們。會議的結果是:這麼說來今年的趨勢是肩越視角射擊、隱秘行動、軍事題材和小分隊戰術。

太棒了,我們絕對能打敗《合金裝備4》和《戰爭機器2》!經過這樣的會議和討論,專案逐漸得到了認可——我說逐漸是因為這其中牽涉到人員、預算、工時預估和財年檔期等多種問題。每一個問題都需要開一場首腦雲集的會議,每一次會議都要有看上去複雜詳細的PPT展示,每一次展示都要說服在場的大部分人,並且應對各部門提出的任何問題和刁難。說實在的,這可比渾身上下就是一張嘴的遊戲設計師要難擺平多了。說他們要舌燦生花可一點兒都不過分,把概念和意向描述得栩栩如生,有如唾手可得的美妙前景這種事情,可不是每個人都有能力做到的。

在此之後專案則要挑選出一個核心團隊來,這其中包括一個製作人、各個部門的技術指導和部門領導:遊戲設計師、關卡設計師、美工(level artist)、動畫(animator)、模型(modeler)、程式(programmer)——我們稱為資料組,然後是資料經理(data manager)。這些人將負責一個原型,它未必會成為最終遊戲中的一部分,但在設計前期中提到的所有遊戲基本要素都必須囊括。這個過程往往十分操勞人,因為大家都必須不斷地進行嘗試和調整,以滿足遊戲設計師們紙面上的要求。相應地,設計師們會根據回饋來增加或刪減遊戲性的某些部分和內容,在保證最終產品不脫離原始初衷的前提下提交一個行之有效地方案,使得日後的產出過程能夠最大限度的流水線作業。

這中間會有無以計數的階段目標需要核心團隊進行衝刺,每個部門都有自己的審核會,而整個專案又有接受來自更高層的評審期限。加班加點是家常便飯,重複的返工更不用說,而與此同時,前一個專案的大部分同事們多半都在天藍藍海藍藍的海濱勝地度他們的專案休假。直到最終專案驗收部門認為這個原型和他們所想像的差不多,至少最終的成品能夠滿足一定的市場預期之前,核心團隊都要整天為了如何實現那些拍腦袋的念頭絞盡腦汁。

事情離結束還早得很呢。等那些皮膚曬脫皮的混小子們樂夠了回來後,面對他們的則是核心團隊通宵達旦寫出來的文檔,上面詳細地介紹了這是一個什麼樣的遊戲,為什麼要做這樣的遊戲以及如何做等內容。基於文檔所能傳達的資訊往往只能被受眾消化一半這個事實,還會有相應的動員會、說明會、教程會……不算上核對進度的例會,專案人員的一周中平均會有一到兩個工作日都處在會議當中。不過一旦日程走上正軌,所有的部門像齒輪一樣互相咬合,專案進程也就轟隆隆地運作起來,滾滾向前了。

關卡設計和美工緊密聯繫,負責分配到的每一張地圖;程式提供介面和遊戲性實現的支援,應對遊戲設計師那些合理和不合理的奇思妙想;動畫和模型相對獨立,他們擔任資料資源的支援,而在他們與程式之間起橋樑作用的遊戲性整合人員則充當來料加工的工作;最後音效介入,同時測試人員為了迎接階段目標展開第一次阿爾法測試;製作人統籌各部門的合作,並對遊戲的大方向把關,但並不會對細節問題說三道四,並且充分尊重相關人員在技術問題上的看法;資料經理確保版本和資料內容從一開始就至少有一個沒有致命問題的版本,通常做法是在海量的硬碟上每隔幾天甚至每天就做一個遊戲版本,一直到專案結束。

我所說的這幾句話將持續半年到兩年半的時間不等——當然前提是專案沒有被取消的話。一切順利——暫且刨去那些後期追蹤和市場跟進的部分——資料組沒心沒肺的小子們又樂呵呵地踏上了另一個休假旅行的征程,直到下一個專案的召喚。

你瞧,這裡面根本沒有普羅大眾所憧憬的“創意十足!”“腦力碰撞!”“構思絕妙!”——別忘了感嘆號。腦子裡迸發出驚天動地的好點子——假如你可以的話——並不意味著遊戲就這麼成了。你需要一個像我們這樣毫無生氣的團隊,好像機械一樣高效有力,然後給他們注入幹勁,讓他們覺得自己其實生氣蓬勃,充滿了對明天,至少是對專案休假的希望。這就是我們經過多年以來總結出的,有效而高產地開發成功商業遊戲的方法論。

 

[尾聲]

最後我想要說的是,作為一份工作,它和所有這個薪資檔的其他所有工作沒有任何的不同。作為一個遊戲行業從業人員,從今往後你所最喜歡的這種娛樂形式將會變成另外一種樣子。你的視野產生了變化,你不自覺地關注技術上實現的手法和其在市場銷售上的成功要素,而不再是單純的好玩與否。我不能說這究竟是一種賦予還是失落,但有一點是可以肯定的,假如你正確地熱愛著遊戲和這個行業,並且聽不進“千萬別來自找苦吃”之類的行內忠告,不妨來這裡嘗試一下完全不同的生活。天堂和地獄的大門同時為你敞開。

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以上內容來自 <http://news.cgyes.com/html/CG-donghua/youxi/200905/27-8256_5.html>

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張國洋 Joe Chang

現為識博管理顧問執行長,也在台灣百大上市櫃公司擔任管理講師與專案顧問。歷年客戶包含工研院、台積電、廣達、富智康、光寶集團、台灣大哥大、遠傳電信、中鼎工程、建國工程、台橡公司、大同公司、三陽工業、TVBS、特力屋集團、城邦集團、誠品集團等。 為了對抗雙魚座的感性,一直在努力強化理性思維與邏輯思考。 相信邏輯發展能解構任何事物,並讓我們找到合宜的人生策略與方向。

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